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Les environnements informatiques pour l’apprentissage humain

Les environnements informatiques pour l’apprentissage humain

Vanda Luengo est chercheuse et professeure à Sorbonne Université. Ses recherches portent sur les environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Elle dirige l’équipe MOCAH (Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances pour l’Apprentissage Humain) au LIP6.

Pouvez-vous nous parler de l’équipe MOCAH et des travaux menés ?

Je dirige l’équipe MOCAH depuis décembre 2016. Cette équipe est spécialisée en informatique pour l’apprentissage humain, à l’instar de la chaire EIAH (nous y reviendrons). L’équipe compte une vingtaine de chercheurs dont 6 membres permanents. Notre équipe conçoit, entre autres, des jeux sérieux.

De plus, pour tout environnement d’apprentissage (serious game, Mooc, simulateurs, etc) nous nous questionnons sur la manière de modéliser les connaissances des apprenants et des enseignants. Nous utilisons deux méthodes :

  • Des méthodes descriptives à partir des traces des jeux et des modèles de parcours que nous analysons avec des algorithmes.
  • Les modèles prédictifs qui utilisent l’intelligence artificielle et les données pour anticiper des comportements comme par exemple la performance de l’élève.

Ces deux méthodes se complètent bien. Notre objectif, en travaillant avec des personnes des milieux de l’enseignement, est de leur proposer des outils adaptés à leur pédagogie ou à leur apprentissage. Nous souhaitons faciliter l’utilisation des serious games en faisant également un travail auprès des professeurs et des enseignants. En cela, nous faisons de la recherche – action qui est faite directement en accord avec le terrain.

Revenons sur la chaire EIAH, de quoi s’agit-il ?

C’est une chaire valable jusqu’à la fin 2018, appuyée par Sorbonne Universités, nous travaillons sur l’informatique pour l’apprentissage humain dans le cadre universitaire. Nous sommes plusieurs à travailler sur cette question :

  • Un doctorant réfléchit à l’analyse des traces d’interactions entre apprenants lors des jeux sérieux multi-joueurs pour que l’enseignant comprenne ces interactions et adapte l’approche.
  • Une autre doctorante s’occupe d’examiner les traces, en particulier les questions sur les plateformes d’enseignement, afin d’adapter le cours.
  • Un post-doctorant propose un système de recommandation à partir du profil de l’apprenant sur plusieurs dimensions (il dresse des profils motivationnels, ludiques, cognitifs) et un ingénieur se charge de l’intégration des développements liées au serious games dans la plateforme Unity.

Sur quels autres projets travaillez-vous actuellement ?

Actuellement je finis deux projets ANR : l’un concerne le projet Hubble et un autre sur le diagnostic de compétences non techniques dans des environnements virtuels : le projet MacCoy.

En parallèle, je commence à travailler, avec trois personnes de l’équipe MOCAH, sur le projet Mind Maths. Il s’agit d’adapter des ressources et des feedbacks en mathématiques afin d’éviter les élèves « décrocheurs », notamment au collège. C’est un projet qui implique de collaborer avec une équipe didactique et des entreprises comme Domoscio, Cabrilog et Tralalère. Le projet démarre actuellement et nous commençons par l’analyse des traces dans des ressources ludiques. Dans la cadre de ce projet nous travaillons à partir des besoins.

Je travaille également sur un projet avec la Direction Numérique pour l’Education (DNE) afin de proposer des outils d’analyse pour les enseignants (dashbord) qui permettent l’aide à la prise de décision dans le cadre de leur travail d’adaptation. Ce projet s’intitule LEA4PA.

Et puis, j’ai démarré une collaboration avec un projet transverse de l’ISIR (un autre laboratoire de Carnot Interfaces). Nous travaillons à l’accompagnement de l’apprentissage du chirurgien dans la cadre de la laparoscopie et de l’aide robotisée.